Buscar este blog

jueves, 2 de diciembre de 2010

Métodos de Despliegue Tridimencional

Cuando modelamos y desplegamos una escena tridimensional, debemos tomar muchas consideraciones aparte de incluir sólo valores para la tercera dimensión. A fin de obtener un despliegue de una escena tridimensional que se modeló en coordenadas mundiales, primero debemos establecer una referencia de coordenadas para la “cámara” o referencia de coordenadas que define la posición y orientación para el plano de la película de la cama.
• Proyección paralela.- Es método para generar una vista de un objeto sólido consiste en proyectar puntos en las superficie del objeto a lo largo de líneas paralelas sobre el punto de despliegue.
• Proyección de perspectiva.- Generar una vista de una escena tridimensional es proyectar puntos hacia el plano de despliegue a lo largo de trayectorias convergentes. Esto hace que los objetos que están más lejos de la posición de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.
• Indicación de intensidad.- Con pocas excepciones, la información de la intensidad es importante para poder identificar con facilidad, para una dirección de vista en particular, cuál es el frente y cual es la parte de atrás de los objetos desplegado.
• Hipertexto.- Se le llamó hipertexto por que permitía enlazar la información textual en formas no secuenciales. Un hipertexto contiene enlaces que conducen a los lectores rápidamente a otras partes del documento o a otros documentos relacionados.
• Hyper card y los hiperclones.- El hipertexto fue objeto de la atención pública en 1987, cuando apple introdujo hypercard, un programa híbrido, parte base de datos, parte programa de dibujo, parte sistema de gráficos para presentaciones y parte lenguaje de programación. hypercard fue la primera herramienta disponible en forma general para crear documentos del tipo hipertexto. Un documento de hypercard puede contener textos, números gráficos, animación, efectos de sonido, música y hasta segmentos de vídeo.
Un documento de hypercard, denominado pila se basa en tarjetas de referencia. Cada pantalla, llamada tarjeta, puede contener gráficos, textos y botones: “puntos vivos” que responden a los clics de ratón. Los botones también se pueden programar para producir música abrir ventanas de diálogo, iniciar otras aplicaciones, reacomodar información efectuar operaciones de menú, enviar mensajes a otros dispositivos de hardware o hacer otras cosas.
• Multimedia interactivos.- El uso de una combinación de textos gráficos, animación, vídeo, música y efectos de sonido para comunicarse. a la cantidad de información que puede transmitir un medio por unidad de tiempo se le denomina ancho de banda. un libro que sólo contiene texto es un medio de ancho de banda pequeño, que solo puede proporcionar unos 300 bits de datos por segundo al lector corriente.
• Técnicas de modelaje procedurales.- Las técnicas procedurales más conocidas son las siguientes: fractales, figuras geométricas fragmentadas, donde cada una de las partes conserva una relación de similaridad con la figura completa. Los fractales también pueden ser usados en áreas menos abstractas, como el modelamiento de árboles, nubes, montañas, medición de longitud de las líneas costeras, y en general, cualquier hecho que no sea posible de representar mediante variables geométricas clásicas o euclidianas.
• Aplicaciones de los fractales.- Los avances tecnológicos que han ocurrido desde que se formularon las primeras ideas de ecuaciones referentes y otras teorías matemáticas complejas, han permitido llevar a la práctica muchos conceptos.
Además hay que tomar en cuenta que lo que nosotros vemos de los objetos que queremos modelar, tampoco llega a niveles infinitos. Aun así, la metodología fractal para modelar es bastante útil y muy semejante a la realidad en algunos casos.
• Clasificación de fractales.- Similares, tienen partes que son versiones en escala reducida del objeto completo. Se puede utilizar el mismo factor de escala (s) para todas las subpartes o se puede utilizar diferentes factores de escala, llamados también determinísticos. Afines, tienen partes que se forman con diferentes parámetros de escalación sx, sy, sz en distintas direcciones de coordenadas. si la variación es aleatoria, se dicen que son Afines estadísticamente. se han utilizado para modelar relieves y terrenos (superficies de planetas con montañas y cráteres) invariantes, se forman con transformaciones no lineales. Esta clase de fractales incluye los fractales autocuadráticos, tales como el conjunto de mandelbrot, que se forman con funciones cuadráticas, con solución en los complejos.
• Dimensión fractal o dimensión fraccional.- La cantidad de variación en el detalle de un objeto. A diferencia de la dimensión euclidiana, la dimensión fractal no es necesariamente un entero. En la geometría euclidiana, una línea tiene dimensión 1, un plano tiene dimensión 2, un sólido tiene dimensión 3.
• Gramáticas de formas.- La gramática de formas son un conjunto de reglas de producción que se pueden aplicar en un objeto inicial para agregar niveles de detalles que concuerdan con la forma original. Se pueden aplicar transformaciones para alterar la geometría (forma) del objeto, o es posible aplicar las reglas de transformación para agregar detalles de color de la superficie o la textura a la superficie.
• Gramáticas l-system.- La topología de un árbol se puede describir como un tronco, con algunas ramas y hojas unidas. Así un árbol se puede modelar con reglas para ofrecer una conexión particular de las ramas y hojas de las ramificaciones individuales. La descripción geométrica se da, entonces, al situar las estructuras de los objetos en posiciones coordenadas particulares. Estos modelos usan lenguajes formales, gramáticas paralelas llamadas l-system (por lindermayer), para describir algorítmicamente y se parecen mucho a los fractales. En estas gramáticas las reglas de producción se aplican en paralelo para proveer una frase terminal que describe el objeto. En las l-system, cada símbolo terminal representa una parte del objeto o un comando de dirección para ser interpretado por un mecanismo de dibujo tridimensional.
• Sistemas de partículas.- Un método para modelar objetos naturales u otros objetos con formas irregulares, que presentan propiedades de “tipo fluido” es el de los sistemas de partículas. Este método es de especial utilidad para describir objetos que cambian con el paso del tiempo por flujo, oleada, rociada o expansión. Se utiliza el proceso aleatorio para generar objetos en alguna región de espacio definida y variar sus parámetros con el paso del tiempo. Las formas de partículas pueden ser esferas, elipsoides, recuadros pequeños u otras formas.
• Modelado con base en las características físicas.- Un objeto no rígido, se puede representar con métodos de modelado con base en las características físicas. Un método común para modelar un objeto no rígido es aproximar el objeto con una red de nodos de punto con conexiones flexibles entre nodos. Un tipo sencillo de conexión es un resorte. En lugar de utilizar resortes, también podemos modelar las conexiones entre nodos materiales elásticos, entonces reducimos al mínimo las funciones de energía de tensión para determinar la forma del objeto bajo la influencia de fuerzas externas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario